poniedziałek, 12 stycznia 2009

Dungeons and Dragons 4.0 - moje wrażenia i komentarze cz. III


15 sesji w D&D 4.0 za mną (w tym 5 jako MG, czy raczej MP). Po przeczytaniu podręczników i kilku pierwszych sesjach byłem naprawdę dobrej myśli - Dungeons & Dragons 4.0, to ładnie wydana i całkiem nieźle przemyślana gra. Tego negować nie zamierzam.
Wyczuwacie już magiczne słówko "ale"? Nie martwcie się - oto nadchodzi.

Ale D&D 4.0 na dłuższą metę rozczarowuje.

Teraz powinienem się wytłumaczyć, z czego wynika to twierdzenie. Wybaczcie, że zrobię to trochę naokoło. Na początek może coś o stylu, jaki wypracowaliśmy, jako aktywnie grająca grupa (staramy się organizować sesje w stałym, cotygodniowym terminie i pi razy drzwi się to nam udaje).

1. Gramy "by the book". Bardzo rzadko zdarza nam się odstępować od zasad zawartych w podręcznikach.
2. Nie silimy się na bycie awangardowymi, czy też mądrzejszymi od autorów i grając w dany system staramy się, żeby sesje były w takim klimacie, jakie są założenia tegoż. Jasne - można prowadzić intrygi dworskie w D&D. Tylko po co? Są gry lepiej się do tego nadające i wspierające interakcje społeczne mechaniką.
3. Zazwyczaj korzystamy z "gołych" podstawek. Kilka lat zajęło nam na przykład wdrożenie czarów z settingu do Forgotten Realms (a później jeszcze Player's Guide) do naszej gry, jeżeli jesteśmy już przy dedekach.
4. Jesteśmy leniwi. Jeżeli mamy gotową przygodę, to gramy w taką, a nie naszą radosną twórczość.
5. Lubimy rzucać kośćmi.
6. Lubimy porządny wygrzew na sesjach.
7. Teraz piszę tylko w swoim imieniu: Lubię nowinki. Jak mi się jakiś system spodoba, to kupuję / ściągam demo (jak jest) i zabieram się do prowadzenia. Czasami "chwyci", innym razem nie.

Miniony rok upłynął nam pod znakiem D&D. Najpierw były sesje w "Miasto Pajęczej Królowej" - przygodę, którą pisał chyba jakiś sadysta, a my dodatkowo utrudniliśmy sobie życie, stosując zasady i potwory z edycji 3.5 ("MPK" jest przygodą do edycji 3.0). Potem wyszła edycja 4.0, więc graliśmy w nowe dziecko WotC.
Podczas tych 15 sesji rozegraliśmy w całości "Keep on the Shadowfell", a następnie przeszliśmy do "Thunderspire Labyrith". Są to jak najbardziej oficjalne przygody wydane przez Wizardów.
O zaletach systemu pisałem już kilka miesięcy temu, więc dziś będą tylko wady.

Gra ta jest kalką MMORPG. Nie wiedziałem jak dokładną dopóki nie zagrałem w WoW-a. Nie twierdzę, że gry komputerowe mogą mieć tylko i wyłącznie destrukcyjny wpływ na papierowe RPG. Ja już pisałem powyżej, lubię nowinki i innowacje, ale tym razem WotC przeholowali. Pal licho, ze większość klas postaci jest wzorowanych na tych z WoW-a. Mnie bardziej drażni model rozgrywki.

Weź questa; idź do dungeonu; natłucz mobów; zabij bossa na końcu; wróć po nagrodę. Powtórz.

...


I tak do usranej śmierci.


...


Po której zostajesz ożywiony, ale masz karę -1 do wszystkich rzutów, dopóki nie zbierzesz 3 milestone'ów (milestone = 2 encountery bez długiego odpoczynku pomiędzy nimi).


...


Heh.


Po drodze nabijasz swoim super-hero levele. Dostajesz kewl powerz. Nie do końca wiadomo jak one wyglądają wizualnie, ale to można sobie wyobrazić w końcu. Gorzej, że są one strasznie do siebie podobne. I to dla wszystkich klas. Dodatkowo większość mocy jest po prostu trochę lepszą wersją swojego odpowiednika z niższego poziomu postaci.

Kolejną sprawą, którą chciałbym wytknąć jest praktycznie zupełna dehumanizacja BG. Przy tak mocnym nacisku na walkę, ten aspekt gry przytłacza wszelkie inne. Z Roleplaying Game ostało się ino Game.
Mieliśmy dużą śmiertelność na pierwszych sesjach, więc zrobiłem kilka postaci, ale nie potrafię sobie przypomnieć choć jednego imienia, a w zasadzie niczego poza ich klasami. Taki bohater jest ładny, szybki, błyszczący, strzela promieniem z tyłka i ma wdzianko w pastelowych kolorach - mnie przypomina trochę plastikową zabawkę dla dzieci - jedną z takich, którymi się bawiłem pacholęciem będąc i które ciągle trzymam z powodów sentymentalnych - może tylko pomalowaną na troszeczkę jaśniejsze kolory.



O takie:
No dobrze. Koniec znęcania się nad nowymi dedekami. Może tylko przytoczę mały cytat z Tomka, człowieka, którego opinię zawsze sobie ceniłem:

"Ta edycja miała sprawić że granie niektórymi klasami nie będzie nudne, a sprawiła że granie wszystkimi jest tak samo nudne."

Co jeszcze... To, że w tej notce jechałem po D&D 4.0 jak po łysej kobyle, nie znaczy, że gra ta nie ma zalet. Z całą pewnością znajdą się ludzie, którzy uwielbiają właśnie taki styl i będą kupować kolejne podręczniki. Ja nie mam takiego zamiaru. Może jeszcze wrócę do tej edycji, ale najpewniej jako do przerywnika w jakiejś kampanii niż czegoś, co ma się ciągnąć przez kilkanaście bądź kilkadziesiąt sesji.
Ciekawi mnie jak przedstawiają się wyniki sprzedaży podręczników. Bo to od nich zależy przecież żywot produktów wypuszczanych przez wielkie korporacje. Równie dobrze może się okazać, że Hasbro zarżnie D&D, jako linię, jak i to, że edycja piąta będzie dodatkiem do MMORPG, które wyjdzie równolegle. Kroku wstecz raczej nie przewiduję.

A co z naszymi sesjami? Postanowiliśmy wrócić do D&D 3.5 i zagrać kilka sesji nie siląc się na powergaming. A potem zobaczymy - może jakiś nowy system.

wtorek, 30 grudnia 2008

Actual Play: D&D 4.0 - Thunderspire Labyrinth #5


Bohaterowie Graczy:

Kregan -Szymek - paladyn dragonborn
Ander -Tomek - łotrzyk halfling
Reinhard - Raven - warlord człowiek

Po wskrzeszeniu Andera, BG spędzają noc w gospodzie. Następnego ranka postanawiają zapukać do posterunku handlowego klanu Grimmerzhul, znajdującego się w Sali Siedmiu Filarów. Okazuje sie, że placówka została opuszczona, a w środku nie pozostało nic wartościowego.
W związku z tym, bohaterowie wyruszają w drogę. Nie udają sie jednak w kierunku Rogatej Twierdzy, ale błąkają się po Labiryncie "szukając zaczepki".
Przeszedłem więc do losowania spotkań losowych. Jako pierwsze, wypada najtrudniejsze, według autorów spotkanie zatytułowane "Gnoll Marauders". Po przycięciu na potrzeby drużyny, składa się ono z 2 gnolli oraz 1 barlgury (małpopodobnego demona). Walka idzie szybko i sprawnie. Maruderzy nie stanowią dla BG wielkiego wyzwania. Z całej bandy przy życiu pozostaje jedynie goblin - niewolnik, który obiecuje BG wiernie służyć, jednak oni postanawiają puścić go wolno.
Dalsze błąkanie po podziemiach owocuje spotkaniem "The Red Eye Gang" - po modyfikacjach ettercap, bugbear i rage drake. Moje mizerne rzuty, oraz szczęście graczy sprawia, że spotkanie jest trywialnie proste i po zabiciu bugbeara, reszta przeciwników rzuca się do ucieczki.
BG wracają na noc do Sali Siedmiu Filarów.
O poranku(?), ponownie wyruszają włóczyć się po lochach. Kolejnym random encounterem jest "Troglodyte Crusaders", która to nazwa wywołała spore rozbawienie wśród graczy. Jednak miny szybko im zrzedły. Po obcięciu, na encounter składają się angel of valor, troglodyte mauler i troglodyte curse chanter. Mimo, że chłopaki dają z siebie wszystko, to jednak tym razem kostki zawodzą i po dramatycznej walce, ostateczny cios jedynemu trzymającemu się jeszcze na nogach Kreganowi, zadaje anioł.
Pomimo tego, że tak na prawdę sami sobie zgotowali ten los, prowokując spotkania losowe, to jednak trochę żal postaci.
Na tym chyba zakończę na razie prowadzenie dnd 4.0.

wtorek, 23 grudnia 2008

Seriale

Nie oglądam już tyle filmów, co w ostatnich latach. Te zza oceanu zrobiły się jakieś podobne do siebie, innych nie chce mi się wyszukiwać w zalewie miernoty. Przerzuciłem się w dużej mierze na seriale. Nie uważam co prawda, żeby obecny rok jakoś szczególnie obrodził w produkcje tasiemcowe, ale i tak nie jest źle. Tego posta zamierzam poświęcić właśnie serialom.


Zacznijmy od porażek:

Bonekickers - największa porażka roku. Miało być chyba coś w stylu Indiany Jonesa, wyszło infantylnie, politycznie poprawnie do bólu po prostu i nudno. Wytrzymałem 1,5 odcinka.

Fringe - kolejny serial ze zmarnowanym potencjałem i kolejny, który w założeniach miał się poruszać gdzieś w okolicach szeroko rozumianej nauki. Ma tyle wspólnego z nauką, co Yattaman z nowoczesną technologią. I pewnie można by jeszcze kilka porównań między tymi tytułami dopasować.

Bones - serial zeszedł na psy. Kompletnie. Poszczególne odcinki fabularnie ledwie trzymają się kupy, zaproszono na gościnny występ zaklinacza psów, a autorzy lubują się w uporczywym pokazywaniu silikonowych kukieł, mających przedstawiać mięsiste, rozkładające się, często niekompletne szczątki ludzkie. Powinni skasować po trzecim sezonie, bo już wtedy serial staczał się po równi pochyłej.

Stargate Atlantis - może nigdy nie był to serial wysokich lotów, ale nadawał się do obejrzenia. Już nie. Całe szczęście po tym sezonie kasują go.


Można obejrzeć:

Flashpoint - całkiem sympatyczny. Policyjny oddział szybkiego reagowania. Snajperzy, negocjatorzy i takie tam.

The Tudors - 2 sezon jakoś się trzymał. Ogląda się ciekawie, serial ma wszystko, co trzeba, żeby przykuć widza przed ekranem przez te 50 minut. Tylko król trochę zbyt młody i przystojny.

Dexter - drugi, po The Tudors, serial ze stajni Showtime. Trzeci sezon niestety trochę rozczarowuje. Scenarzyści nie mieli już żadnych naturalnie nasuwających się problemów, jakie mógłby mieć Dexter, więc wymyślają nowe na siłę. Da się oglądać, ale mam nadzieję, czwarty sezon nie powstanie.

The Devil's Whore - hmm, to jest ciężki orzech do zgryzienia. Niby wszystko z nim OK, ale jednak mam jakiś niedosyt oglądając go. Nie obejrzałem jeszcze czwartego odcinka, ale po zobaczeniu trzech mogę powiedzieć, że coś z tym serialem jest nie tak. Może z początku był planowany jako produkcja pełnoprawna, nie mini-serial. Jeżeli miałbym wybierać, to wolę Tudorów. Mimo wszystko można obejrzeć, jak ktoś ma czas.

The Mentalist - całkiem niezły. Z grubsza na takim poziomie jak początkowe odcinki Bones, może nawet ciut wyższym. Ma potencjał na kolejny sezon. Chyba najlepszy serial, spośród tych, które mają do zaoferowania amerykańskie telewizje tej jesieni.

City Homicide - australijski serial z gatunku crime drama. Ma lepsze i gorsze odcinki, ale i tak wyróżnia się na tle konkurencji.

Chuck - jestem stałym widzem. Oglądam na bieżąco. Sympatyczny, śmieszny serialik. Nic dodać, nic ująć.


Polecam:

Skins - Angole atakują. Serial o nastolatkach, żyjących w przerysowanym i stereotypowym pastiszu (mam nadzieję, że pastiszu) naszego świata. Z początku nie myślałem, że mi się w ogóle spodoba. Ale się spodobał. Przykuwa do ekranu. Śmieszny i smutny. Uwaga: oglądając, można się poczuć staro. W drugim sezonie scenarzyści trochę przeholowali z symbolami. Nie do końca jestem pewien co się zdarzyło naprawdę, a co nie.

Catastrophe - serial dokumentalny. Angielski. Bardzo fajnie opowiada o katastrofach, które nawiedziły nasza planetę. Poszczególne informacje podawane są może w sposób zbyt hasłowy (w stylu fireball Earth lub snowball Earth), ale i tak warto obejrzeć, bo temat arcyciekawy. Apokalipsa już była. Co najmniej kilkukrotnie.

Wallander - angielski serial, na podstawie, podobno bestsellerowych, powieści jakiegoś Szweda. Wyemitowano jak na razie 3 odcinki (po 90 minut każdy), z których każdy wydaje się być adaptacją osobnej książki. Od czego by tu zacząć zachwalanie... Na pewno miło jest widzieć, że główną rolę gra prawdziwy, utytułowany aktor. I Kenneth Branagh, jako Kurt Wallander daje radę. Kolejnym plusem jest to, że serial był kręcony w "naturalnym środowisku" - znaczy w Szwecji. To kwestia nie tylko krajobrazów, ale także oświetlenia. Wszystkie postacie wydają się być prawdziwymi ludźmi i poza kwestiami scenariuszowo - aktorsko - reżyserskimi, z pewnością ma na to wpływ brak silikonu, botoksu, skóry w kolorze podpalanej marchwi i gogusiowatych ludzi, którzy wydają się spędzać całe życie na siłowni - jednym słowem brak amerykanów.


-------------------**************DYGRESJA**************-----------------------
Jest pewna kwestia, której może nie udać mi się opisać w sposób zrozumiały - mimo wszystko, przy okazji tego serialu, spróbuję. Chodzi tu o elementarny szacunek do życia i do człowieka. Współczesne filmy i seriale - amerykańskie i te na nich wzorowane nie przywiązują w przeważającej większości do tych kwestii wagi. Trup ściele się gęsto, a w produkcjach sądowo-medycznych takiemu trupowi najchętniej wjechaliby z kamerą do dupy. Uśmiercanie ludzi służy jedynie jako pretekst do poruszenia fabuły a czasami jedynie po to, żeby protagonista mógł zabłysnąć wygłaszając jakąś celną uwagę czy chwytliwy tekst. To sprawia, że ludzie na ekranie stają się jakimiś sztucznymi tworami, których uśmierceniem mało kto się przejmie, bo w końcu to tylko film i wszystko jest na niby. Nie piszę tego, żeby moralizować w jakikolwiek sposób. Po prostu takie podejście sprawia, że nie potrafię się wciągnąć w akcję.
W Wallanderze problem został potraktowany inaczej. Widać, że każda śmierć jest tragedią - człowieka, jego rodziny i bliskich. Żadne z morderstw nie jest rutynowych śledztwem. Jest po prostu czymś, co nie powinno się zdarzyć. Twórcy serialu nie epatują również niepotrzebnym, czy przedłużającym się widokiem zwłok, co we współczesnych produkcjach stało się pewnym standardem.
------------------************KONIEC DYGRESJI************---------------------

To tyle. Jak widać, w moim rankingu Anglicy są górą.

środa, 17 grudnia 2008

RPG? Po co ja właściwie to robię?

Pierwotnie miałem zaczekać z tym wpisem aż Krakonman opublikuje na swoim blogu raport z niedzielnej sesji, ale:
a) znudziło mi się czekanie :P
b) pod koniec tygodnia mogę nie mieć na to czasu

Wszystko zaczęło się od tego, że, w odpowiedzi na zapotrzebowanie na sesje w Conana, zakupiłem mega-kampanię zatytułowaną "Trial of Blood". Kolejnym krokiem było zapoznanie się z jej treścią i pozostało już tylko zorganizowanie pierwszej sesji. Postanowiłem załatwić to osobiście, przynajmniej z tą częścią potencjalnych graczy, do której nie miałem bezpośredniego kontaktu. Udałem się w niedzielne popołudnie do ggff, ponieważ Krakonman miał wtedy prowadzić wstępniaka do "Ścieżek Przeklętych", z drugiej edycji Warhammera. Ja na sesję nie byłem zaproszony, bo scenariusz znam i nawet go kiedyś prowadziłem. Przyniosłem jeszcze swój podręcznik do WFRP2, żeby krakonowi gracze mieli dwa przy tworzeniu postaci. Termin na Conana został ustalony, przy okazji wykręciłem się od zrobienia postaci do RPG o wrestlingu (z naprawdę obleśną okładką) i obecni wzięli się za tworzenie BG.
Wtedy coś we mnie pękło i poprosiłem Krakonmana, żeby przygarnął mnie na sesję (obiecałem przy tym, że będę grzeczny, tzn. nie będę spoilował fabuły innym). Marcin dał się uprosić, więc zasiadłem przy stole i zacząłem rzucać na tworzenie postaci. Pierwsze głupie komentarze zaczęły się pojawiać jeszcze przed rozpoczęciem samej gry - dotyczyły naszych żałosnych prób pokolorowania (na kolor ołówkowy) portretów postaci, jakie są na kartach do Warmłotka 2, ale to był standard. Zaczęliśmy grać i z początku też nic nie odbiegało od normy aż do momentu, kiedy mój krasnolud - cyrkowiec nie otrzymał krytycznego trafienia w krocze (czyli przez jakieś 10 minut). Puściła tama, głupie teksty zaczęły wypływać stałym, rwącym strumieniem. Już dawno się tak dobrze nie bawiłem na sesji. Naprawdę.
Wracając do domu, trochę ochłonąłem i pomyślałem o reszcie graczy. Na sesji, oprócz 4 starych tetryków (wliczając w to MG), którzy to 95-100% całego bydła wygenerowaliśmy była jeszcze dwójka młodszych graczy. Może wrażenie było mylne, ale zdawali się oni bawić trochę gorzej (może to kwestia nieśmiałości). Bądź co bądź, to oni zachowywali się bardziej w zgodzie z "kanonem" tego co 'należy', a czego 'nie należy' robić na sesji, który to jest promowany przez większość podręczników, a także fandomowo - internetowych guru (których wynurzenia, nie oszukujmy się, ludzie może i czytają, ale rzadko biorą sobie do serca).
Sięgnąłem więc pamięcią wstecz i doszedłem do wniosku, że przecież ja zawsze tak grałem - od kiedy po raz pierwszy dałem się namówić na sesję RPG w liceum. Sesje, z orginalną drużyną, które do dziś wspominam z rozrzewnieniem, były pełne off-topów, wygłupów i mało wysublimowanych komentarzy.
Więc tak na dobrą sprawę czemu gram w RPG? Żeby sobie pogadać ze znajomymi, powydurniać się, pośmiać, porzucać kośćmi, pobawić się mechaniką gry. Bo niby potrzebuję innych powodów?

UPDATE: Krakonman wrzucił w końcu raport do sieci.

niedziela, 30 listopada 2008

Actual Play: D&D 4.0 - Thunderspire Labyrinth #4


Bohaterowie Graczy:
Kregan -Szymek - paladyn dragonborn
Ander -Tomek - łotrzyk halfling
Reinhard - Raven - warlord człowiek

Sieczki ciąg dalszy.

Bohaterowie wracają do Sali Siedmiu Filarów, by odpocząć i uzupełnić zapasy. Udają się również do sklepu Gendara, który to obiecał im wcześniej nagrodę za odzyskanie dla niego z rąk duergarów zdobionego berła. Drow proponuje im za przedmiot 300 gp, na co BG nie przystają, w nadziei, że wytargują coś więcej. Po załatwieniu wszystkich spraw bohaterowie wyruszają z powrotem do Rogatej Twierdzy.
Po drodze, za namową Andera, postanowiają pobłąkać się trochę po Labiryncie (brakowało im całkiem niewiele do następnego levelu). Dzięki temu udało mi się wylosować nareszcie jakieś spotkanie losowe. W drugim rzucie wypadło 2 na k10, co oznaczało encounter 4 poziomu o nazwie "Pack Attack".
Nagle BG orientują się (nieudany rzut napastników na Stealth przeciwko passive Perception BG), że zostali otoczeni przez stado składające się z 5 wygłodniałych hien. Pierwszą reakcją było słuszne poniekąd pytanie - skąd u licha hieny w podziemiach? Pozwoliłem wykonać rzut na Dungeoneering, który mam nadzieję rozwiał wątpliwości graczy - otóż hieny są często hodowane przez swoich inteligentnych krewniaków - gnolle, a atakujące stado musiało im się wyrwać w jakiś sposób spod kontroli. Hieny są raczej słabymi przeciwnikami dla postaci 4 poziomu, ale dzięki przewadze liczebnej oraz zwiększonym obrażeniom przy ataku stadnym sprawiły im niemało kłopotu. W pewnym momencie futrzakom udało się nawet pozbawić przytomności Reinharda. Koniec końców zwierzęta zostały wybite do nogi. Dalsza podróż do Rogatej Twierdzy przebiegła bez niespodzianek.
Na miejscu BG postanawiają wkroczyć do głównej części kompleksu. Ander, zostawiając towarzyszy w tyle, ostrożnie przekracza północny most i staje przed zamkniętymi drzwiami. Uporanie się z zamkiem nie stanowi dla łotrzyka większego wyzwania i po chwili niziołek wkracza do zrujnowanego pomieszczenia za nimi. Zachęcony brakiem obrońców postanawia zajrzeć do pomieszczenia na południu. Po uchyleniu drzwi wita go bełt wystrzelony przez dziwny automat wyglądający jak kusza na przegubowych nogach. Nie myśląc wiele Ander ucieka z powrotem na most, wołając przy tym towarzyszy na pomoc i rozpoczyna się kolejny encounter. Przeciwnikami BG jest 2 duergarskich strażników, theurg oraz wspomniana już maszyna, czyli arbalester. Tym razem coś w drużynie zawiodło. Dali się związać walką strażnikom, dzięki czemu theurg z arbalestrem mieli pole do popisu. W efekcie Ander zakończył walkę martwy, Reinhard nieprzytomny, a Kregan ledwie trzymający się na nogach. 1-2 pechowe rzuty a nikt z nich nie wyszedłby cało z tego starcia.
Po przeszukaniu trucheł pobitych wrogów, Reinhard z Kreganem zabierają martwego towarzysza do Sali Siedmiu Filarów z zamiarem ożywienia go w Świątyni Ukrytego Światła. Żeby zdobyć na to fundusze postanawiają dobić targu z Gendarem i sprzedać mu berło. Po trwającym 8 godzin rytuale Ander powraca do świata żywych.
Na tym zakończyliśmy grę. Z dobrych wiadomości - BG awansują na 5 poziom. Ze złych - Ander będzie się musiał borykać z efektami ubocznymi powstania ze zmarłych jeszcze przez co najmniej 2 sesje.

wtorek, 11 listopada 2008

Actual Play: D&D 4.0 - Thunderspire Labyrinth #3


Bohaterowie Graczy:

Kregan -Szymek - paladyn dragonborn
Ander -Tomek - łotrzyk halfling
Reinhard - Raven - warlord człowiek

Sesja rozpoczęła się w Sali Siedmiu Filarów, w której to bohaterowie zatrzymali się na nocleg. Stamtąd wyruszają do Rogatej Twierdzy, kierując się informacjami dostarczonymi im przez pojmanego duergara. Trafiają bez problemów i spotkań losowych. Twierdza wznosi się po dwóch stronach głębokiej na 300 stóp rozpadliny. Po stronie wschodniej znajdują się dwie baszty, które są połączone mostami z główną częścią kompleksu, znajdująca się po zachodniej stronie przepaści.
BG zauważają, że jedynego wejścia do wnętrza budowli broni brona oraz 3 orków, którzy z początku nie zauważają intruzów kręcących się po okolicy. Po krótkiej dyskusji, bohaterowie postanawiają oszukać orków, podszywając się pod wysłanników Krwawych Zbójców i ruszają pewnym krokiem w kierunku wejścia do twierdzy.
Orkowie, widząc zbrojnych zmierzających w ich kierunku bez wahania otwierają do nich ogień i rozpoczyna się walka. Ander i Reinhard szybko uciekają pod ścianę fortecy, a broniącym udaje się wystrzelić tylko jedną salwę skierowaną w Kregana zanim ten dopada bramy z zamiarem jej zniszczenia. Orkowie zmieniają broń na włócznie i dźgają nimi bezlitośnie dragonborna, kiedy on rozprawia się z bramą. Warlord po raz kolejny pokazuje swoją przydatność, podwajając liczbę ataków, jakie wyprowadza paladyn. Po szybkim zniszczeniu kraty, bohaterowie wdzierają się do środka strażnicy i masakrują orczych berserkerów, którzy co prawda biją całkiem mocno, ale rzadko trafiają, a ich AC 15 jest śmiesznie niskie. Po krótkim odpoczynku, BG ruszają dalej z Anderem, jako zwiadowcą, aż jedynymi niezbadanymi drzwiami pozostają te zza których słychać wyraźne odgłosy kuźni.
Wpadają do środka i ich oczom ukazuje się 2 pracujących przy kowadłach duergarów oraz jeden uwijający się przy miechach ork. Walka stanowi dla BG umiarkowane wyzwanie. Wrogów jest zbyt mało, aby posługujący się magią kowal Urwol mógł rozwinąć skrzydła, a dodatkowo mam wyjątkowego pecha przy rzutach na przeładowanie się mocy krasnoludów. Po walce BG rabują trochę złota z sypialni, oraz berło, o którego przyniesienie prosił ich Gendar. Po krótkiej dyskusji bohaterowie postanawiają przeć dalej i oczyścić z wrogów drugą z baszt.
Ander, po raz kolejny wcielający się w role drużynowego zwiadowcy, przeszukując pomieszczenia trafia w kuchni na 3 niewolników, których BG uwalniają, wypytując się przy okazji o siłę krasnoludów w fortecy oraz dowiadują się, że ludzie porwani z Riverdown przetrzymywani są w główniej części twierdzy.
Nie myśląc wiele, bohaterowie postanawiają przypuścić szturm na stołówkę, w której to zaskakują nad talerzem zupy Rundarra, duergarskiego championa. Rozpoczyna się dość ciężka potyczka. Rundarrem zajmują się Reinhard z Anderem, natomiast Kregan powstrzymuje dwóch duergarów przed wejściem do pomieszczenia. Rundarr okazuje się być wyjątkowym twardzielem (HP 180) i w dodatku atakuje dwa razy na rundę. Zgodnie z rozpisaną dla niego taktyką, całą swoją furię kieruje na pierwszego, który go zranił - pada na Andera. Tymczasem Kregan również nie ma łatwej przeprawy ze swoimi przeciwnikami. W całej walce przyjął na siebie ponad 100 obrażeń - jak rasowy obrońca. Potyczka mogła się różnie skończyć. BG wyprztykali się właściwie ze wszystkich swoich mocy i zdolności. W końcowej fazie bitwy o tym kto pozostanie na nogach decydowała nie taktyka, lecz ślepy los, a ten uśmiechnął się do bohaterów i Rundarr został powalony. W tym momencie pozostałe duergary straciły zapał do walki i postanowiły rzucić się do ucieczki. Jednego udało się BG dogonić i zabić, ale drugi się im wymknął i pobiegł ostrzec swoich towarzyszy w głównej części twierdzy.
Na tym zakończyliśmy tą wyjątkowo krwawą sesję.

wtorek, 4 listopada 2008

Actual Play: D&D 4.0 - Thunderspire Labyrinth #2


Bohaterowie Graczy:

Kregan -Szymek - paladyn dragonborn
Ander -Tomek - łotrzyk halfling
Reinhard - Raven - warlord człowiek

W kolejnej odsłonie "Thunderspire Labyrinth" Wojtka zastąpił Raven. Sporo czasu zajęło stworzenie postaci, jako, że był to pierwszy kontakt Ravena z D&D 4.0.
Zaczęliśmy, tam, gdzie zakończyła się ostatnia sesja, czyli w refektarzu. Aust uznaje, że ma dość lochów i opuszcza drużynę. Przeszukujący pomieszczenie Kregan i Ander zostają zaalarmowani, przez dziwne dźwięki dochodzące z jednej z beczek. Okazuje się, że znajduje się w niej Reinhard, schwytany przez Krwawych Zbójców. Wdzięczny za ratunek warlord pragnie przyłączyć się do drużyny i zemścić się na bandytach, a Kregan i Ander uznają go za godnego zaufania. Tyle, jeżeli chodzi o przedstawienie sobie postaci i scalenie drużyny.
BG postanawiają zacząć od mniejszych z dwóch pozostałych drzwi, których jeszcze nie otwierali znajdują za nimi kilka mniejszych pomieszczeń sypialnych, w tym gabinet przywódcy bandy, Kranda. Znajdują w niem kilka magicznych przedmiotów, pieniądze i kosztowności oraz kontrakt na sprzedaż niewolników przez Krwawych Zbójców duergarskiemu klanowi Grimmerzhul opiewający na kwotę 1000 sztuk złota.
Ostatnie drzwi, zdające się prowadzić do dużego pomieszczenia, które BG pominęli, najwyraźniej zabarykadowane od drugiej strony, nie dają się otworzyć, więc bohaterowie postanawiają wejść do kaplicy Toroga, Króla który Pełza, głównym wejściem. W ten sposób rozpoczyna się najtrudniejsza z dotychczasowych potyczek w tej przygodzie. Przeciwnikami są Krand - wódź Krwawych Zbójców, złowieszczy wilk - jego maskotka, 2 hobgoblińskich łuczników, duergar, załatwiający akurat interesy z Krwawymi Zbójcami oraz gobliński łucznik - uciekinier z poprzedniego starcia.
Gracze dobrze ocenili sytuację i przystąpili do walki z głową, dzięki czemu encounter, mimo, że wymagający nie obrał dramatycznego obrotu. Największy problem sprawił BG goblin, który zamelinował się za posągiem Toroga i stamtąd szył do nich ukradkowymi atakami. Bardzo dobrze wypada współpraca pomiędzy łotrzykiem a warlordem. Podsumowując, po ciężkiej i długiej walce, bohaterowie pokonują ostatnią część Krwawych Zbójców. Duergar oraz goblin poddają się, przy czym ten drugi nie może liczyć na litość BG i zostaje z zimną krwią zamordowany przez Reinharda.
Krasnolud zostaje za to wzięty na spytki. Początkowo Ander i Reinhard rozważają poddanie duergara torturom, jednak pomysł ten zostaje im szybko wybity z głowy przez Kregana. W związku z tym BG postanawiają użyć mniej inwazyjnych metod, a ja zarządzam skill challenge o złożoności 1 (czyli uzyskanie 4 sukcesów przed 2 porażkami) i DC 13 dla wszystkich umiejętności. BG próbują zastraszać, przekonywać oraz okłamywać krasnoluda i w końcu udaje im się zmusić więźnia do mówienia (4 sukcesy, 1 porażka), z tym, że Kregan obiecuje mu wolność, w zamian za informacje. Więzień wskazuje bohaterom lokalizację Rogatej Twierdzy - bazy wypadowej klanu Grimmerzhul w Labiryncie, wyjawia kilka informacji o samym klanie oraz imię dowódcy fortecy - Murkelmora Grimmerzhula.
BG wracają z więźniem do Sali Siedmiu Filarów, gdzie udaje im się przekonać Rendila Halfmoona, żeby przetrzymał krasnoluda w piwnicy przez jeden dzień. Dowiadują się też, że ufortyfikowany budynek przy wschodniej ścianie Sali, to posterunek handlowy klanu Grimmerzhul.
Na tym zakończyliśmy sesję.